giovedì 4 giugno 2015

La filosofia del gioco. Propositi: perchè, cosa e come vorremmo contribuire

Tra i tanti laboratori che offre il mercato Bimb'Oper ha scelto chi ha alla base prima di tutto una filosofia, una poetica, un progetto di vita ...

POETICA
Ci piace insegnare a partire dal gioco. Promuovere il passaggio dei saperi, degli ingegni antichi, lo albero di natale di cartone e stoffascambio di conoscenze tra le generazioni, i modi di essere, il messaggio etico dei maestri.
Stare inseriti nella catena pedagogica ed epistemologica della cultura ludica mondiale a partire dal proprio territorio, con la consapevolezza che l’uomo che non gioca è più povero, o molto avanzato nel percorso globale di pauperizzazione delle comunità locali.
In specifico, nella nostra società ricca e soggetta a disgregazione, promuovere, attraverso il gioco, la partecipazione e la cittadinanza attiva, due essenziali strumenti per arginare il continuo declino degli ambienti e delle opportunità di gioco.
Nel grigiore della città, e nello svuotamento della campagna, riportare il giocattolo come esperienza umana capace di arricchire lo spirito e connettere con le proprie radici.
Guardare oltre il giardino. Provare a costruire ponti attraverso l'incontro ed il confronto con culture ludiche diverse.
Promuovere la consapevolezza che un umile giocattolo, se costruito con le proprie mani, e con materiali naturali o reperibili nel proprio ambiente di vita, è qualcosa di più di un semplice balocco, ed è capace di parlare alla nostra anima e della relazione di cura con se stessi, gli altri ed il pianeta Terra.
L'associazione vuole essere un luogo di pensiero e di scambio tra le persone, con le altre realtà del territorio e non solo. Un laboratorio permanente in grado di progettare e accogliere le idee delle persone interessafotografare chei fotografate al progetto e desiderose di condividerne gli obiettivi.

GRAMMATICA
FINALITA'

Geniali da Piccoli si propone di promuovere la cultura ludica partecipata e attraverso di essa il gioco come momento di crescita dell’individuo e di coesione sociale, in un sano rapporto d'interdipendenza e scambio con il mondo.
OBIETTIVI GENERALI
A. Supportare l'articolo 31 della Convenzione delle Nazioni Unite sui diritti dell'infanzia attraverso forme che garantiscano l'accessibilità al giocare libero, gratuito e spontaneo, vario, auto-diretto ed auto-regolato, individuale e pro-sociale, vissuto con gioia, soddisfazione e senso del rischio ragionevole tra i partecipanti e con l'bambino e I-phoneambiente che circonda, senza barriere di genere, status, religione, età, provenienza culturale, abilità ed alter abilità, maturando inclusività.
B. Contribuire ad incrementare la coscienza pubblica rispetto all'importanza, al valore, alle forme del gioco, avendo - il giocare - un ruolo essenziale nella crescita, maturazione e sviluppo individuale e nel benessere ed evoluzione del genere umano.
C. Promuovere la partecipazione dell'infanzia ad elaborare la propria cultura ludica, attraverso forme che tendano il più possibile verso il protagonismo, amplificando la voce delle bambine e dei bambini rispetto al loro legittimo diritto al gioco.
D. Favorire il gioco all’aria aperta. Ampliando l'accesso agli spazi pubblici, strutturati e non; promuovendo una riflessione pubblica sulla vivibilità degli spazi pubblici per le famiglie; verificando il concetto che “la strada è di tutti”, soprattutto là dove matura la sensibilità verso la costruzione di città amiche dell'infanzia.

PROPOSTE CONCRETE


Parlare del gioco e soprattutto giocare:
organizzando e realizzando diversificati laboratori e progetti scolastici e non nel territorio locale, nazionale ed internazionalesmart phone giocattolo
creando occasioni pubbliche ed on-line di confronto teorico sul tema del gioco ed il giocare in relazione alla memoria ludica e al contemporaneo contesto socio culturale locale e globale
generando situazioni ludiche urbane e di coinvolgimento dei residenti e non residenti centrate sul giocare assieme, riscoprendo giochi tradizionali e non, un clima di relazione, ambienti da ri-abilitare al gioco spontaneo tra generazioni
contribuendo alla diffusione della conoscenza sul gioco ed il giocare attraverso il sito internet, una collana di pubblicazioni che valorizza la conoscenza condivisa, l'elaborazione di prodotti grafici quali poster e piccoli documenti, progetti di mostre itineranti
I punti in elenco costituiscono tuttora i mattoni di un lavoro in corso, e vogliono essere aperti ai suggerimenti, alle riflessioni di singoli operatori e comunità, alla collaborazione con chi si riconosce con gli scopi di questa impresa.
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i laboratori si svolgeranno dal 12 l 28 giugno
tutti i giorni
dalle 10-12 e dalle 16-18 previa iscrizione
bimboper@hotmail.com
329-5948879

martedì 2 giugno 2015

Attenzione al Click … !! - La sicurezza nel web-








PREMESSA

Lo sviluppo e la diffusione delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione hanno realizzato, dagli anni Novanta in poi, una potente ed intensa dinamica di mutamento culturale e psicologico, che sta disegnando scenari di tipo socio-relazionale del tutto inediti, i cui esiti non appaiono del tutto prevedibili. Nell’interrogarsi sulla natura e sugli effetti dei cambiamenti introdotti dalle tecnologie nell’era digitale è indispensabile considerare che esse investono contemporaneamente gli stili di vita e di consumo, ma anche la sfera senso-percettiva, i modelli cognitivi e l’apprendimento, così come l’assetto emotivo-affettivo. In effetti oggi stiamo assistendo, sulla spinta delle incessanti innovazioni introdotte dalle nuove tecnologie, a una riconfigurazione non solo del modo di vivere e delle abitudini del quotidiano, ma anche del modo di pensare, del gusto e della sensibilità, della percezione del tempo e dello spazio, del rapporto con la realtà, con l’altro da sé e con la propria identità.

I bambini e gli adolescenti oggigiorno, appaiono sempre più intimamente correlati ai dispositivi tecnologici che essi usano e sembrano possedere un’inclinazione e una predisposizione straordinaria all’interazione con le tecnologie. Ciò è facilmente rilevabile, ad esempio, quando assistiamo al modo così “confidenziale” con cui un bimbo di 2-3 anni manipola un telefonino o armeggia efficacemente con la tastiera di un computer.
I bimbi, dunque, imparano a orientarsi in mondo tecnologico e digitalizzato che, per loro, è ovviamente l’unico mondo di cui hanno fatto esperienza, laddove l’adulto invece ha la necessità cognitiva di disimparare schemi comportamentali dell’era predigitale e re-imparare il rapporto con un nuovo universo che richiede maggiore flessibilità, rapidità, coordinazione oculo-motoria, destrezza manuale, acquisizione di schemi procedurali tipici del funzionamento delle tecnologie evolute. Per tali ragioni, non va trascurato il fatto che oggi bambini e adolescenti entrano di slancio in un mondo a elevatissimo gradiente tecnologico senza che la generazione precedente abbia avuto il tempo di acquisire, elaborare, metabolizzare tutta la portata del cambiamento tecnologico. La mediazione pedagogica e culturale esercitata dagli adulti risulta perciò carente e il rapporto con i dispositivi tecnologici e con tutto l’universo tecno-mediatico, insieme con i modelli e i valori (o disvalori) che questo veicola, appare il risultato di un contatto privato e privilegiato del ragazzo con la tecnologia.
I nuovi media, soprattutto se riferiti all’uso che ne fanno i giovani, sono spesso associati al problema della sicurezza. Se da un lato essi offrono ampie opportunità di comunicazione, scambio ed apprendimento, rappresentano anche una realtà complessa ed apparentemente priva di regole, nella quale trovano spazio contenuti e comportamenti potenzialmente dannosi per lo sviluppo dei più piccoli.

RIFERIMENTI TEORICI E MODELLI INTERPRETATIVI

I ragazzi e le ragazze, pur essendo spesso tecnicamente competenti, tendono a non cogliere le implicazioni dei loro comportamenti nel web. Le ricerche sull’argomento affermano che tale fenomeno è tanto maggiore quanto è più forte il coinvolgimento emotivo nell’utilizzo dei nuovi media. È questo spesso il terreno fertile tramite cui certi rischi possono diventare concreti. Tra i principali, sia di carattere comportamentale che di matrice tecnica, ricordiamo:
  • possibile esposizione a contenuti violenti e non adatti alla loro età;
  • possibili contatti con adulti che vogliono conoscere e avvicinare bambini/e o ragazzi/e (adescamento);
  • videogiochi diseducativi;
  • pubblicità ingannevoli;
  • scorrette informazioni su ricerche scolastiche, diete, ecc.;
  • download di musica o film coperti da diritti d’autore;
  • virus informatici in grado di infettare computer e cellulari;
  • rischio di molestie o maltrattamenti da coetanei (cyber-bullismo);
  • uso eccessivo di Internet/cellulare (dipendenza).
A nostro avviso, il problema della “sicurezza”, associato all’utilizzo dei nuovi media da parte dei giovani, non è riconducibile esclusivamente all’esistenza in sé di alcuni rischi, più o meno gravi e insidiosi, ma anche alla possibilità che l’utilizzo di tali strumenti tecnologici, nell’economia della giornata di bambini e adolescenti, cominci a prevalere a scapito di spazi di aggregazione concreti, di attività sociali, ricreative, sportive. Quando, soprattutto, i ragazzi cominciano a soddisfare attraverso questi strumenti, bisogni profondi che dovrebbero trovare risposta nella vita reale quando cioè ne fanno un utilizzo sostitutivo anziché integrativo. In tal caso, il ruolo dei nuovi media diventa eccessivo sia quantitativamente che qualitativamente, in quanto per crescere è necessario sviluppare relazioni significative con persone in carne ed ossa, cui legarsi affettivamente, e apprendere e sperimentarsi concretamente all’interno di contesti sociali reali.
Il miglior modo per intervenire sul comportamento dei giovani nell’utilizzo dei media, in un’ottica di prevenzione ad ampio raggio, richiede la necessità di muoversi su una dimensione educativa che tenga conto dei loro bisogni affettivi, sociali, di riferimento, di conoscenza, ecc. e dei loro diritti, primo fra tutti quello alla partecipazione ai sistemi di convivenza cui appartengono.
È importante, a questo riguardo, considerare il rapporto che i giovani vivono con tali strumenti. Ne emerge un aspetto interessante, da una parte, il problema della sicurezza in rete è percepito ma tendenzialmente sottovalutato, dall’altra, è forte l’affettività messa in gioco, elemento comunque fisiologico quando si entra nel campo dei sistemi di relazione. L’aspetto emotivo rappresenta un’area particolarmente sensibile e sollecitata nei minori che utilizzano i nuovi media. Ecco il motivo per cui, in un’ottica di prevenzione, è importante intervenire sul rapporto che bambini e adolescenti hanno con tali strumenti, ed allo stesso tempo, appare opportuno che gli adulti di riferimento aiutino i ragazzi a prendere coscienza delle emozioni che entrano in gioco nella dimensione digitale e li aiutino a gestirle.
In altre parole, le modalità di utilizzo di Internet e dei cellulari possono dipendere da bisogni e da elementi di natura diversa: dai bisogni che ne determinano l’utilizzo (bisogni di socialità, di comunicazione, di conoscenza, ecc.), dalle capacità tecniche dei ragazzi e dalle funzionalità dello strumento, dai principi e dai valori morali che orientano il proprio comportamento, non solamente nella sfera comunicativa. Per esempio, la capacità di trattare i propri dati personali con riservatezza e quindi essere in grado di discernere quando è il caso di lasciarli o meno, può dipendere: da uno o più elementi di tipo tecnico (ad esempio, dalla conoscenza dei procedimenti attraverso i quali è possibile comunicare oppure omettere i dati; o dalla consapevolezza di cosa prevede o meno la legge a riguardo); dalla sensibilità e dal valore attribuito al rispetto verso l’intimità propria e altrui (tale aspetto etico-morale può entrare in gioco quando si mandano in giro dati, informazioni o immagini riguardanti altre persone); ma anche da elementi di tipo affettivo, ossia dalla capacità di gestire l’emozione che in quel momento accompagna la decisione (ad esempio, se il giovane è coinvolto emotivamente in una chat, può facilmente “scordarsi” della raccomandazione sulla tutela della propria privacy e decidere, al contrario, di rivelare la propria identità e rendersi disponibile per un incontro).
Utilizzare uno strumento in modo sicuro e consapevole significa in primo luogo conoscerlo tecnicamente, cioè avere dimestichezza con tutte le sue potenzialità e “implicazioni”. Ma questo elemento da solo non basta: se Internet e cellulari possono essere considerati qualcosa di più che semplici strumenti, in quanto sono in grado di collocarci all’interno di un sistema di relazioni, di una “piazza”, il loro utilizzo responsabile implica la capacità di gestire con un certo grado di lucidità i rapporti che si sviluppano in tale ambiente, giungendo a riconoscere e gestire le proprie emozioni. Essere consapevoli, ad esempio, di subire il fascino di un incontro in rete, o di sentirsi offesi per il comportamento online di qualche amico, o del turbamento prodotto dalla visione di certe immagini, o del tipo di influenza che possono produrre determinate informazioni.

DESTINATARI
L’intervento è pensato per gli alunni della scuola primaria (8-10 anni) e secondaria di primo grado (11-13 anni).

OBIETTIVI

Oltre alla necessità di aiutare i bambini e gli adolescenti nella strutturazione di un pensiero critico per un uso consapevole dei nuovi media il progetto si fonda anche sul concetto di responsabilità.
Non basta più infatti educare uno spettatore che sia attento e critico nell’uso delle tecnologie, ma occorre educare un soggetto che sia responsabile, sia quando naviga contenuti che quando ne produce di propri. Quanto detto implica uno slittamento dalla centralità dei media a quella della cittadinanza. I comportamenti relativi ai media oggi non riguardano più solo il momento del consumo, ma costellano la nostra vita individuale e sociale. La Rete e il telefonino sono migrati nelle nostre vite, le costituiscono dall’interno, sono parte del nostro essere cittadini.

 

OBIETTIVI SPECIFICI

Al termine del progetto si auspica che il giovane possa essere considerato un utente dei nuovi media, sicuro e responsabile, cioè che:

• sia in grado di utilizzare lo strumento da un punto di vista tecnico;

• riesca a riconoscere e sappia gestire le emozioni che possono emergere utilizzando tali strumenti;

• sia in grado di assumersi la responsabilità finale delle proprie decisioni;

• sia consapevole del rispetto che deve a se stesso e agli altri;

• sia cosciente e partecipe dei propri diritti.

 

IL METODO D’INTERVENTO

Il progetto si colloca nell’ambito della “Media Education” e si fonda sull’approccio metodologico della Pedagogia dei Diritti. Essa consiste in un approccio centrato sul riconoscimento del giovane come titolare di diritti (right holder) e sulla possibilità che egli stesso possa, attraverso le attività proposte, conoscere ed esercitare i propri diritti. L’approccio pedagogico centrato sui diritti si fonda sulla Convenzione sui Diritti dell’Infanzia e dell’Adolescenza (CRC) approvata dalle Nazioni Unite nel 1989 e conosciuta in Italia anche come Convezione sui Diritti del Fanciullo. Non si tratta ovviamente di un paradigma pedagogico codificato ma di una dimensione educativa e formativa in cui i diritti umani, e nel nostro caso i diritti dell’infanzia e dell’adolescenza, rappresentano la cornice pedagogica di riferimento.
Il metodo di intervento viene focalizzato sulle dinamiche che possono favorire un comportamento responsabile dell’utilizzo di Internet e dei cellulari da parte di bambini e adolescenti. In tal senso, rispetto alle dinamiche complessive che regolano l’utilizzo di tali strumenti, le attività si concentrano su tre aspetti specifici: il livello tecnologico, il livello affettivo/relazionale, il livello civico.
  • Livello tecnico: attraverso un processo di alfabetizzazione reciproca, i ragazzi familiarizzano con le funzionalità degli strumenti e le loro implicazioni.
  • Livello affettivo: l’obiettivo è quello di stimolare una riflessione sul ruolo che i Nuovi Media svolgono nella vita dei ragazzi, cercando di evidenziare e approfondire quei bisogni interiori (di comunicazione, di socialità, di riferimento adulto, ecc.) a cui tali media rispondono.
  • Livello civico: attraverso una riflessione sul comportamento proprio e altrui, i ragazzi trovano la strada affinché sia possibile tradurre i propri bisogni in diritti e riconoscere che essi devono essere soddisfatti e rispettati all’interno di un sistema di convivenza basato su regole di comportamento condivise.
In riferimento alle dinamiche motivazionali appena descritte, il percorso educativo proposto si snoda lungo una direttrice ideale, nel corso della quale, attraverso un’assunzione progressiva di responsabilità, il giovane giunge ad assumere una nuova e specifica “Cittadinanza Digitale”.
In tale percorso, i ragazzi verranno accompagnati nell’esplorazione delle emozioni che entrano in gioco nell’uso e nella relazione con i Nuovi Media, affinché sviluppino consapevolezza e responsabilità verso i propri comportamenti online, esercitino i loro diritti anche nel mondo digitale e vivano a pieno titolo una Cittadinanza Digitale attiva e partecipata.
Il progetto, si avvale di tecniche didattiche che privilegiano la partecipazione attiva dei ragazzi nel processo di formazione. L’obiettivo dell’intervento non è tanto centrato sul veicolare nozioni e conoscenze, ma mira a facilitare una riflessione condivisa sul proprio comportamento ed a creare nuova conoscenza a partire dalla propria esperienza.
I principali strumenti di lavoro, particolarmente utili per favorire la partecipazione degli allievi e l’attivazione delle dinamiche che a noi interessa osservare, sono il Brainstorming, il feedback, il focus group, giochi di ruolo, simulazioni e mappe concettuali.
Il progetto si articolerà in quattro fasi, denominate azioni.

 

Azione 1: mi emoziono

Le attività di quest’area hanno l’obiettivo di attivare emotivamente gli studenti e far leva sulla percezione e rappresentazione che essi hanno dei nuovi media, in particolare Internet e cellulari. L’obiettivo è quello di fare emergere e condividere che tipo di motivazioni e bisogni (di socialità, di conoscenza, di comunicazione, di riferimento adulto, ecc.) si celano dietro l’utilizzo di questi strumenti, evidenziando quali condizioni favoriscono o ostacolano un comportamento responsabile e sicuro.  Tali attività si prestano particolarmente per sondare se, e in che misura, bambini e adolescenti percepiscono il problema della sicurezza e se ritengono opportuno ricevere, in tal senso, un’educazione adeguata.

Azione 2: acquisisco informazioni

In questa sezione sono contenute tutte le attività che ampliano la conoscenza dei ragazzi e sui contenuti, sulle funzionalità, sui rischi e sulle opportunità offerte dai nuovi media. Sono attività che consentono di condividere nozioni e riflettere operativamente sui comportamenti consigliati per utilizzare in modo responsabile e sicuro gli strumenti tecnologici.


Azione 3: rifletto sui miei diritti
Tali attività aumentano la comprensione dei diritti online dei ragazzi e li aiutano a tradurre i propri bisogni - di socialità, di affetto, di conoscenza, ecc.  - in diritti che li tutelino. Permettono, inoltre, di identificare quelli che già esistono, per esempio quelli sanciti dalla Convenzione ONU sui diritti dell’Infanzia e dell’adolescenza, e quelli che invece andrebbero inseriti. È inoltre un utile esercizio per riflettere in generale sul rapporto tra i right holder (i ragazzi stessi, in quanto titolari di diritto) e i duty bearer (le figure atte a tutelare e promuovere tali diritti, gli adulti e le istituzioni più in generale).

Azione 4: valuto il mio percorso
In questa sezione sono contenute attività che stimolano la restituzione e la valutazione da parte dei ragazzi e delle ragazze sia in termini di partecipazione emotiva del percorso svolto che di apprendimento.

TEMPI, RISORSE

Tenendo in considerazione il metodo di intervento, si richiede una partecipazione massima di 12 bambini per gruppo.

I tempi  possono essere comunque concordati con la committenza.

Tempi

Il programma viene sviluppato in 6 incontri della durata di due ore ciascuno, con una pausa di 15 minuti tra un’ora e l’altra.

Risorse


Uno psicologo

domenica 17 maggio 2015

Alla ricerca del tartufo




Una giornata in collina per conoscere il tartufo.
Una location splendida immersa nel verde dell'alta valle del fiume Savio, Un paesaggio d'incanto in cui a salutarti sono i conigli che ti vengono incontro saltellando, ma poi cavalli, cani e tanti altri animali da cortile .. piante, fiori e l'aria che si respira . Siamo nelle terre dell' accogliente e ospitale agriturismo Mulino d'Ortano, specializzato nella raccolta del tartufo. Michele e Ombretta praticano questa ricerca quotidianamente e per tutto l'anno con grande passione.
Con




Michele e sui lagotti romagnoli, un cane tipico di questa regione 

particolarmente adatto per la raccolta del tartufo, andremo lungo un percorso di un paio 

d'ore con difficolta' praticamente inesistenti.
Ombretta , che fa parte del gruppo delle "sfogline di casa Artusi" , ci dara' una lezione teorica e pratica di come tirare la sfoglia.



Programma

ore 10.00 attività di ricerca del tartufo con il lagotto romagnolo 





Programma:

ore 12,30 Rientro in agriturismo
ore 13,00 Pranzo a base di tartufo
ore 15,00 corso di cucina : la sfoglia 17.00 Ritrovo presso l storica azienda vinicola Cantina Braschi, degustazione e merenda
19.00 Rientro

venerdì 15 maggio 2015

A Sarsina

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Mausoleo di Rufus
Una giornata a Sarsina tra il Museo Archeologico, l'Arena Plautina, la Cattedrale  e l' azienda Il Pagliaio 

Programma:

ore 9,30 ritrovo presso la fattoria Il Pagliaio e mini corso sulla gestione dell'asino
ore 10,00 partenza verso il rifugio Castellaccio con degustazione di prodotti aziendali (pane e formaggio - bicchiere di vino - acqua per i bimbi)
ore 12,30 rientro in fattoria e consegna della patente di provetto conduttore d'asino per i bambini.

Pranzo  
nel pomeriggio visita a Sarsina 

e visita alla Cantina Vinicola Casali.













Basilica Cattedrale di San Vicinio
Costruita negli anni intorno al Mille, è considerata uno degli esempi più pregevoli di stile romanico in Romagna. Alla facciata sobria ed elegante fa riscontro l'interno solenne ed austero che i restauri effettuati negli Anni Sessanta hanno riportato alle linee originali.
Da vedere: il pregevolissimo ambone (XII sec.) nel presbiterio coi simboli dei quattro Evangelisti; il bassorilievo marmoreo (databile al X sec.) ai piedi dell'altare maggiore con Cristo fra gli arcangeli Michele e Gabriele; il fonte battesimale, in fondo alla navata sinistra, costituito da una vasca lustrale tardo-romana.
La chiesa e' meta continua di pellegrinaggi e visite per ottenere, da sacerdoti appositamente incaricati, la benedizione con la "catena di San Vicinio" (collare in ferro che una tradizione millenaria fa risalire al Santo), che viene posta al collo dei fedeli per la protezione contro il maligno.




Museo Archeologico
E' indubbiamente uno dei più importanti Musei Archeologici dell'Italia settentrionale per la ricchezza e la varietà dei reperti ivi contenuti.
Fu istituito nel 1890, come raccolta comunale, dal forlivese Antonio Santarelli, che ordinò una ricca collezione di iscrizioni romane in gran parte descritte del canonico umanista Filippo Antonini nel suo libro "Le antichità di Sarsina", pubblicato nel 1607.
Ha continuato poi ad ampliarsi in seguito allo scavo della necropoli di Pian di Bezzo, nei pressi di Sarsina, grazie al quale sono stati riportati alla luce i grandi monumenti funerari e, successivamente, in seguito alle scoperte di materiali recuperati all'interno della città.
Dopo essere stato acquistato dallo Stato nel 1957, è stato ordinato più volte. Negli anni Ottanta, grazie alla collaborazione col Comune di Sarsina, la Soprintendenza Archeologica di Bologna ha proceduto ad un ulteriore ampliamento degli spazi espositivi; tale ristrutturazione ha consentito di ricomporre integralmente i principali monumenti funerari, in precedenza smembrati, e di proporre un nuovo allestimento delle collezioni.
Le raccolte del Museo, di provenienza quasi esclusivamente locale, pur coprendo un arco cronologico esteso dalla preistoria alla tarda antichità, riguardano in particolare l'età romana.
Il percorso espositivo si apre con un numeroso gruppo di epigrafi funerarie che offrono uno spaccato sociale dell'antica Sassina, attraverso il ricordo di uomini liberi appartenenti ad alcune delle più note famiglie locali o di schiavi affrancati (liberti). Tra queste significativo è il cippo funerario di Cetrania Severina (prima metà del II sec. d.C.) che su un lato riporta un passo del suo testamento a favore dei collegia(corporazioni professionali) dei dendrophori, fabri e dei centonari, ai quali era destinato un lascito da utilizzare ogni anno per offerte rituali destinate ad onorare la memoria della defunta.
Importante è pure la prescrizione sepolcrale di Horatius Balbus (I sec. a.C.) il cui testo ricorda la donazione di un terreno nelle vicinanze della necropoli per le sepolture di cittadini bisognosi, con l'esclusione, però, di alcune categorie di persone ritenute non degne.
Seguono poi i monumenti funerari provenienti dalla necropoli di Pian di Bezzo: quello di Publius Verginius Paetus, quello di Rufus, che costituisce una delle maggiori attrattive del museo ed altre steli, tra le quali quella che delimitava l'area sepolcrale della corporazione dei mulattieri (muliones).
Tra i reperti rinvenuti nell'area della città, di eccezionale interesse è il grande mosaico pavimentale policromo detto del "Trionfo di Dioniso".
Molto importanti sono anche le attestazioni dei numerosi culti praticati, legati al mondo greco (Giove, Minerva, Apollo), alla tradizione italico-romana (Spes, Dei Publici), fino al mondo orientale.
Nel Museo è conservato, infatti, un gruppo di statue raffiguranti divinità frigie ed egizie, che costituivano il santuario più importante dell'Italia settentrionale dedicato a questi culti.
Tra queste emerge per bellezza la statua di Attis.
Tra le iscrizioni onorarie, alcune ricordano membri della famiglia imperiale (Nerva, Traiano, Faustina Maggiore, Marco Aurelio) ed importanti personaggi del luogo (L. Appaeus Pudens, Aulus Pudens, C. Caesius Sabinus, S. Montanus); le iscrizioni civiche ricordano la costruzione delle mura difensive della città (70-40 a.C.), ed in particolare i magistrati che promossero l'esecuzione della cinta (quattuorviri iure dicundo), un architectus che ne curò la costruzione, e le diverse parti dell'opera (murus, valvae, portae, turres).
Al piano superiore vi sono reperti attribuibili al primo nucleo insediativo di Sassina (IV-II sec. a.C.), nonché rocce, minerali e fossili provenienti dalla Valle del Savio; suppellettili di uso comune (vasi da mensa, lucerne, balsamari, oggetti di uso personale); la ricostruzione di una tomba alla "cappuccina", tipo di struttura funeraria molto diffusa nella prima età imperiale (I-II sec. d.C.), materiali edilizi vari, sezioni di pavimenti inopus signinum (cocciopesto decorato), tubazioni in piombo.
Nell'ultima sala ancora materiali d'uso e di arredo; ceramica a vernice nera di età repubblicana (II-I sec. a.C.); terra sigillata; ceramica medioadriatica ed invetriata di età imperiale.
Di grande fascino ed interesse è la ricostruzione della stanza da pranzo (triclinium) della domus di via Finamore, di cui era esposto, fin dal momento del ritrovamento avvenuto nel 1988, il mosaico con Ercole.
Vi si trovano inoltre vetri, materiali provenienti dalla antiche terme di Bagno di Romagna, sculture varie tra le quali una testa femminile (forse Livia moglie di Augusto) ed un realistico ritratto di anziano, numeroso vasellame ed un servizio da gioco.
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Monumento di 
Publius Virginius Paetus
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Attis


lunedì 11 maggio 2015

Eco percorso in montainbike : le date

Martedì 16 giugno ore 10
percorso MiMa Verde
Partenza parco giochi Via Jelena Gora

Domenica 21 giugno ore 10
percorso MiMa Kids
Partenza Anello del Pino


e' possibile prenotare gli ecopercorsi  anche in altre giornate



info&preno

 mail: bimboper@hotmail.com
cell. 329 5948879
facebook:  Bimb'Oper Made in Romagna 

tour guidati  DigiBike 2014

mercoledì 6 maggio 2015

Laboratorio sul pesce progetto l'Amo

Dalla Rai a Bimb'oper .   E'  veterinaria e adora i pesci, la Dott.ssa Valentina Tepedino  responsabile del laboratorio L'Amo-  è un progetto che nasce dall'esigenza di sostenere i prodotti ittici italiani e dunque i pescatori e le tradizioni della cultura gastronomica della nostra penisola. Per questo il progetto ha come testimonial e partner portanti persone del mondo della ristorazione, della ricerca, del giornalismo, della creatività e del commercio. 

Dal 2014 conduttuce con Tinto la trasmissione del sabato mattina  " Un pesce di nome Tinto- Rai 2, un programma che ci fa conoscere il mare italiano: usi , consumi, tradizioni delle nostre coste partendo dai pesci che lo popolano.

Il laboratorio molto diffuso nelle scuole italiane specie delle zone costiere, è stato concepito per educare i bambini a riconoscere i pesci .

-          Per i ragazzi dai 5 ai 15 anni :
 il corso comprenderà una serie di giochi di società utili a meglio comprendere le regole del mercato ittico per effettuare un acquisto consapevole di pesce (per giochi di società intendo disegni da colorare delle varie specie ittiche per i più piccoli, carte da gioco con i prodotti ittici italiani da collegare tra loro per vari aspetti, un percorso didattico a punti che prevede la risposta corretta ad una serie di quiz, ecc). Inoltre saranno disponibili filmati e foto.

-          Per i ragazzi sopra i 15 anni, :
un vero e proprio intervento e confronto interattivo attraverso la proiezione di foto e filameti ed il racconto dei proncipali trucchi per riconoscere il pesce italiano, il pesce fresco, ecc…chiaramente il relatore sarà disponibile a rispondere a tutte le domande degli interessati
Mostrare la varietà dei pesci in commercio, le provenienze e  orientare le scelte di acquisto e di consumo non sempre e soltanto sulle specie più conosciute. Numeroso materiale multimediale che consente ai giovani di vedere le immagini dei prodotti trattatati e video degli stessi (riproducendo una mini visita all’acquario) al fine di fare comprendere meglio i contenuti e attrarre in modo più efficace l’attenzione.
• Sensibilizzare i partecipanti sui prodotti ittici pescati in modo sostenibile come per esempio la pesca nei nostri mari del pesce spada con la tecnica del palangaro o della platessa nel Mar del Nord con tecniche di pesca alternative e solo in determinati mesi dell’anno per permettere la riproduzione della specie.
• Far conoscere la giusta spesa “senza trucchi” ossia imparare ad acquistare solo sui banchi che rispettano la normativa vigente e propongono i loro prodotti etichettati a norma.

IL CORSO SI TIENE AL RAGGIUNGIMENTO DI 20 ISCRITTI-
COSTO 25.00 euro


Programma: tutti i giorni


Giocattoli per giocare in spiaggia

 laboratori di costruzione giocattoli
con animazione in  spiaggia a milano marittima

1- Aquilonata
2- Girandole marine
3 - Giochi d'equilibrio
4 - I pirati son tornati
5 - Shakers e percussioni da spiaggia
6 - Battelli che passione!
7 - Biglie e bigliodromi
8 - Catapulte romane all'attacco del castello di sabbia
9 - Bolidi sulle dune
10 - Volpi volanti del deserto
11 - Saltatappo: il tappino acrobatico
12 - Gioielli delle discariche: monili con matriali di riciclo
Durata del laboratorio 2 ore (10.00-12.00 o 16,30-18,30); presenza di due animatori; numero min 10 e
massimo di partecipanti 25 partecipanti ) - i materiali per il laboratorio e la
loro preparazione, così come la strumentazione, sono a carico di Bimb’oper.

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dipingiamo con la sabbia, l'acqua ed il colore

spiaggia libera Canalino

con i cavalletti Jessica Vi aspetta tutti i giorni il pomeriggi 


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LABORATORIO DI MOSAICO

A Ravenna oltre d una visita guidata a TAMO  proponiamo un  
laboratorio di realizzazione di un mosaico 
 .
. Questo laboratorio è possibile farlo  
tutti i giorni solo nel pomeriggio dalle 14,30 in poi. 
Durata circa  1,30 ora min 10 persone


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Attenzione al Click - la sicurezza sul web
con uno psicologo 

il problema della “sicurezza”, associato all’utilizzo dei nuovi media da parte dei giovani, non è riconducibile esclusivamente all’esistenza in sé di alcuni rischi, più o meno gravi e insidiosi, ma anche alla possibilità che l’utilizzo di tali strumenti tecnologici, nell’economia della giornata di bambini e adolescenti, cominci a prevalere a scapito di spazi di aggregazione concreti, di attività sociali, ricreative, sportive
Dalle 18.00 . Durata di circa 1.30 min 10 persone
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Piscina Guidazzi -   II Traversa
tutti i giorni - Lunga metri 25,  semiolimpionica, sita in riva al mare , dotata di  parcheggio, ha la peculiarita’ di essere azionata con l’acqua del mare, l'unico esemplare in Romagna .
dalle 10:30 alle 13:00 - lezioni di nuoto
dalle 13:30 alle 14:30-  acquagym.
dalle ore 18.00-Merenda & Truccabimbi ( dai 3 anni )
prezzo dell'ingresso alla piscina che comprende o una
lezione di nuoto o l'acquagym ed il lettino tutto il giorno ( con Merenda &Truccabimbi)
a persona.

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Sail&Fun  - Corsi vela - II traversa

 eta’ 6- 16 anni

Programma 

ORE 8.30 - 09.30   risveglio muscolare  sulla tavola SUP  (Stand up paddle) durata un’ora  per tutti, tutti i giorni
ORE 9.30 12.30  corso di vela – teoria e pratica tre ore eta’ 6- 16 anni tutti i giorni esclusa la domenica
ORE dalle 10.00 alle 12.00 prenota la tua lezione di SURF, WINDSURF, SUP durata un’ora  per tutti, tutti i giorni
ORE 15 – 18.00 LEZIONI INDIVIDUALI DI DERIVA E CATAMARANO durata un’ora  per tutti, tutti i giorni
dalle ore 12.30 PRANZO al Centro Vela
LEZIONI DI KITESURF SU PRENOTAZIONE
ORE 18.00  MERENDA/APERITIVO
Il mercoledì - Ore 19.00 – 21.00 CENA E VIDEOPROIEZIONI DEI CAMPIONI DI VELA

info&preno
bimboper@hotmail.com
329 5948879